Консультация
events

Бот для массовой оффлайн-игры: регистрация, команды, квест и геймификация на 4 роли

Telegram-бот, который закрывает всю операционку оффлайн-образовательного квеста — регистрация по QR, авто-распределение участников по командам, прохождение сюжетного квеста по 4 тематикам, выбор лидера. Ведущий управляет игрой прямо в мессенджере.

Клиент Крупный российский образовательный центр, факультет комьюнити-менеджмента
Срок 21-28 дней

Результаты

4 Ролей в одном боте
~60 сек автоматически Время распределения 100+ участников по командам
−80% Ручная работа организатора на мероприятии
30-45 сек через QR Регистрация нового участника

Формат кейса

Реализация для крупного российского образовательного центра — факультет, готовящий специалистов по комьюнити-менеджменту. Бот обслуживает оффлайн-игры, которые факультет проводит для абитуриентов и студентов: «Большая Игра Комьюнити» — массовый квест на знакомство с профессией.

Подходит для: образовательных мероприятий, Бизнес-игр, Quest Room-франшиз, корпоративных тимбилдингов, фестивалей и конференций с игровой механикой.

Задача

На мероприятии 100–300 человек. За 2–3 часа нужно:

  1. Зарегистрировать всех участников в роли «игрок», собрать ФИО и телефон для отчётности
  2. Распределить их по командам (скажем, 25 команд по 8 человек)
  3. Провести квест — 10+ вопросов по 4 тематикам, с баллами, фидбэком, выбором правильных ответов из вариантов
  4. Назначить в каждой команде лидера, который введёт финальные ответы
  5. Собрать результаты для объявления победителей

Без автоматизации: 4-6 живых организаторов, бумажные бейджи, Google-таблицы с распределением, ручной подсчёт баллов. Много рутины, ошибки, очереди на входе.

Цель: один Telegram-бот, который закрывает всю операционку. Организаторы занимаются только проведением мероприятия.

Решение: 4 роли в одном боте

У бота четыре параллельные воронки — в зависимости от того, как в него попал пользователь, он становится участником с нужной ролью.

Роль 1: Ведущий

Организатор, который создаёт и управляет игрой. Заходит в бот через специальную ссылку, проходит регистрацию (ФИО, телефон, организация), получает меню управления играми.

Что умеет:

  • Создать новую игру (указать дату, получить уникальный номер)
  • Пригласить соведущих — бот генерирует QR-код со ссылкой с ролью «ведущий»
  • Пригласить игротехников — QR-код с ролью «игротехник» (ассистенты)
  • Пригласить участников — массовая ссылка для игроков (для рассылки или печати на флаерах)
  • Перераспределить команды — бот заново разбивает зарегистрированных на команды с настраиваемым размером
  • Управлять участниками — переместить игрока в другую команду, удалить, объединить
  • Запросить выбор лидеров — массовая рассылка всем игрокам, предложение проголосовать в своей команде

Все QR-коды генерируются через внешнюю функцию salebot.pro (/function/qrcode_generator) — на лету, с параметрами конкретной игры.

Роль 2: Игротехник

Ассистенты ведущего, которые помогают на площадке: проверяют QR-коды участников, сопровождают команды, отвечают на вопросы. Получают свою короткую воронку — регистрация и минимальное меню.

Роль 3: Игрок

Участник мероприятия. Сценарий:

  1. Сканирует QR-код или переходит по ссылке со специальным параметром (номер игры зашит в ссылке)
  2. Бот приветствует: «Добрый день! Рады видеть вас на факультете…»
  3. Просит ФИО и телефон (для отчётности — требование организатора)
  4. Выдаёт персональный QR-код игрока с его platform_id
  5. Игрок показывает QR организатору → тот подтверждает регистрацию
  6. Ждёт старта: «Данная игра ещё не началась, ожидайте сообщение о распределении в команду»
  7. Когда ведущий запускает распределение — бот отправляет каждому игроку: «Рыба-карась, игра началась, ты в команде №X»
  8. Играет квест (по одной тематике или всем — зависит от сценария)

Роль 4: Квест

Главный движок геймификации. Бот предлагает выбрать одну из 4 тематик:

  • Предпринимательство — как комьюнити-менеджмент работает в бизнесе
  • Культура и искусство — сообщества в креативных индустриях
  • Игровая индустрия — гильдии, игровые сообщества
  • Артисты и блогеры — фан-комьюнити

В каждой тематике — серия вопросов с вариантами ответов. За правильный ответ с первой попытки — 30 баллов, со второй — 20, с третьей — 10. Если ответ неверный — «попробуй ещё раз» и следующий заход. Есть и творческие задания (написать короткий пост, разработать механику сообщества), которые отправляются ведущему на оценку.

Техническая архитектура

┌──────────────────┐     ┌──────────────────┐
│   Ведущий        │     │     Игрок        │
│   (create game)  │     │  (QR registers)  │
└────────┬─────────┘     └────────┬─────────┘
         │                        │
         ▼                        ▼
┌────────────────────────────────────────────┐
│        Salebot (4 листа сценария)         │
│  ┌──────────┬──────────┬──────────┬─────┐ │
│  │ Ведущий  │ Игротех  │  Игрок   │Квест│ │
│  │ 91 node  │          │ 31 node  │ 40  │ │
│  └──────────┴──────────┴──────────┴─────┘ │
│                                            │
│  Общая БД (встроенная в Salebot):          │
│  - organization_json — список организаций  │
│  - game_json — список игр, участников,    │
│                распределение по командам   │
└────────────────────────────────────────────┘
         │                        │
         ▼                        ▼
┌──────────────────┐     ┌──────────────────┐
│  QR-Generator    │     │  Массовые        │
│  (Salebot API)   │     │  рассылки по     │
│                  │     │  спискам Salebot │
└──────────────────┘     └──────────────────┘

Платформа: Salebot (для скорости и нативных lists/массовых рассылок).

Ключевые механики:

  • Парсинг входящей ссылки — в URL зашит номер игры, роль (ведущий/игротехник/игрок), ссылка на организацию. Бот извлекает параметры при первом сообщении и направляет пользователя в нужную воронку.
  • Алгоритм распределения по командам — ведущий задаёт желаемый размер команды, бот считает оптимальное количество команд, распределяет списком, сохраняет в game_json, выводит статистику («23 команды по 8 человек, 3 не распределятся автоматически»).
  • Перемещение игроков — ведущий выбирает игрока по номеру, указывает целевую команду, бот обновляет массив.
  • Выбор лидера команды — массовая рассылка всем игрокам конкретной команды с кнопкой «я — лидер». Первый нажавший становится лидером, остальные получают «Лидер уже выбран». Если никто не нажал — организатор назначает вручную.
  • QR-коды — генерируются через store.salebot.pro/function/qrcode_generator. Бот отправляет участнику его персональный QR, по которому организатор на входе идентифицирует игрока одним сканом.
  • Multi-game — несколько игр проходят параллельно (разные даты), ведущий выбирает активную из списка через меню.

Что получилось

По итогам серии игр для 100–300 участников:

Операционно:

  • Регистрация участника — 30–45 секунд через QR-сканер → ФИО, телефон, QR-бейдж в боте. Без бумажных списков.
  • Распределение по командам — занимает ~60 секунд на 100+ участников (против 15–25 минут вручную).
  • Перераспределение «на лету» — если игрок пришёл поздно или не смог в своей команде, ведущий через меню бота перемещает его в другую за 5 секунд.
  • Сокращение ручной работы организатора на мероприятии — на 80%. Освобождённое время идёт на живое общение с участниками, а не на списки в таблицах.

Для участников:

  • QR-бейдж в телефоне (не забудется, не потеряется).
  • Моментальное распределение в команду — сообщение приходит в Telegram, не нужно искать свой номер на стене.
  • Интерактивный квест с обратной связью по каждому ответу — вместо бумажной анкеты.

Для дальнейшей аналитики:

  • Все ответы и баллы сохранены в БД Salebot (можно экспортировать в Google Sheets).
  • Статистика по тематикам — видно, какая тема для группы оказалась самой сложной/интересной.
  • Телефоны зарегистрированных участников — база для повторных мероприятий и образовательных воронок.

Сроки и стоимость

  • Разработка под типовое мероприятие (1 сценарий квеста, 4 роли, авто-распределение, QR, массовые рассылки): 3–4 недели, от 350 000 ₽
  • Сопровождение во время проведения (дежурство разработчика на время мероприятия, оперативные правки): от 15 000 ₽ за мероприятие
  • Доработка нового квеста (смена вопросов, тематик): от 30 000 ₽, 3–5 дней

Когда это решение подходит

  • Образовательные квесты, бизнес-игры (50–500 участников в одной сессии)
  • Корпоративный тимбилдинг с несколькими площадками
  • Фестивали и конференции с конкурсной механикой
  • Серия мероприятий (1–2 в месяц) — разработка окупается уже на 3–4 игре
  • Франшиза игр (одна разработка, много проведений)

Когда не окупится

  • Разовое мероприятие на 20–30 человек — проще распределить руками
  • Камерные форматы без командной работы
  • Мероприятия с жёсткими требованиями к анонимности (боту нужен ФИО + телефон)

Что дальше

Система готова к масштабированию. Следующие итерации, которые реально востребованы:

  • Интеграция с админ-панелью — веб-интерфейс для быстрого монтажа новых квестов (сейчас вопросы меняются в конструкторе Salebot)
  • Встроенная аналитика мероприятия — дашборд с баллами команд в реальном времени, проекция на экран
  • Онлайн-режим — тот же бот, но без QR и оффлайн-сбора, для дистанционных игр
  • Фото-задания — участник отправляет фото в бот, ведущий оценивает и начисляет баллы

Если у вас образовательный центр, event-агентство или вы проводите игровые форматы регулярно — напишите в Telegram, обсудим адаптацию под ваш формат. Оценка бесплатная.

Технологии

  • Salebot
  • Telegram
  • QR-коды (API salebot.pro)
  • Встроенная БД Salebot (organization_json / game_json)
  • Ролевая модель (ведущий / игротехник / игрок / квест)

Хотите похожий результат?

Обсудим вашу задачу и предложим решение с понятными сроками и стоимостью.

Получить консультацию